Pengalaman dan manfaat dari bermain game

Sekarang bahwa video game telah meresap kehidupan sehari-hari di seluruh dunia pada komputer, konsol dan perangkat saku, mereka sebut untuk-pemahaman yang akurat lebih komprehensif-dan peran mereka dalam masyarakat. penelitian psikologis ke dalam dampak game terhadap pemain dimulai lebih dari lima belas tahun yang lalu, dengan penelitian yang ditujukan untuk mengungkap dampak negatif dugaan permainan bermain dalam menanggapi politik didorong panik moral. Fokus dan dominasi penelitian eksperimental ‘efek’ telah melahirkan kebutuhan untuk penelitian lebih lanjut untuk menyeimbangkan apa yang kadang-kadang dilihat sebagai perang salib moral yang terkait dengan penelitian penyebab mengartikulasikan lebih biasa, keberadaan kurang kontroversial dari game sebagai aktivitas waktu luang yang signifikan untuk miliaran individu yang berulang kali bermain mereka untuk hiburan dan menyenangkan.

Itu bukan untuk mengatakan bahwa perselisihan publik atas apa yang beberapa anggap sebagai sifat berbahaya dari game telah menghilang atau kehilangan signifikansi mereka, karena mereka menghidupkan kembali secara teratur oleh liputan media dari sekolah atau penembakan massal. Cakupan seperti itu sering berfungsi untuk menarik keluar penilaian jangka panjang politisi individu, kampanye dan peneliti dengan penelitian utama sedikit untuk membawa ke perdebatan. Contoh terbaru dari hal ini adalah wawancara yang dilakukan dengan Pr. Phil Zimbardo di BBC Mei 2015 (menonton di sini ). Meskipun Dr Andrew Przybylski berikutnya dekonstruksi cerdik dan kritik dari klaim Zimbardo ini, prasangka terhadap video game sering terbukti tahan terhadap reevaluasi. Dalam lapisan ini, American Psychological Association juga sangat baru-baru ini mengungkapkan hasil, dari mereka Satuan Tugas Media hebat pada 2013 yang diklaim hubungan ‘konsisten’ antara agresi dan bermain video game kekerasan (American Psychological Association, 2015). Penekanannya cepat bergeser, namun, dari masalah dengan video game untuk masalah dengan satgas konflik dirasakan kepentingan antara anggota satgas dan kekurangan yang signifikan dari meta-analisis yang dilakukan termasuk hanya 18 studi dan dikecualikan banyak penelitian nol (Wooford, 2015). Laporan ini lagi berfungsi untuk menghambat kemajuan dengan mengaktifkan ulang lama posisi pada efek dari video game membayangi pekerjaan yang telah diselesaikan di banyak disiplin ilmu yang menguraikan efek menguntungkan dari bermain video game.

Edisi khusus Cyberpsychology berjudul “The Experience dan Manfaat Game Bermain” mencerminkan upaya berbagai Eropa, Amerika dan peneliti Australia yang menempatkan pengalaman bermain video game pada inti dari pekerjaan reflektif mereka. Studi pada video game dapat dibedakan atas dasar sejauh mana penelitian posisi permainan di jantung pekerjaan mereka, di samping sejauh mana penelitian memberikan perhatian pada kapasitas dan pemikiran dari pemain game untuk dapat menawarkan perspektif pengalaman pemain. Pendekatan ini untuk penelitian ini terbukti dalam semua artikel termasuk dalam edisi khusus ini.

Edisi khusus juga berusaha untuk memperluas disiplin penelitian yang bisa mengirimkan penelitian untuk mencerminkan bagaimana permainan saat merupakan objek studi untuk berbagai disiplin ilmu-termasuk (namun tidak terbatas pada) psikologi, studi media, sosiologi, filsafat, dan komputer dan ilmu organisasi. Tujuannya adalah untuk menyajikan penelitian dengan relevansi lintas disiplin untuk menyarankan jenis koneksi yang dapat dibuat di seluruh tubuh yang lebih luas literatur dengan lebih luas dari kepentingan penelitian mencerminkan jangkauan luas dari teks video game.

Leave a Reply